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劳动快感的供给及其调适再论知识付费平台的实

来源:劳动保障世界 【在线投稿】 栏目:期刊导读 时间:2021-07-08
作者:网站采编
关键词:
摘要:数字化平台的发展为原本服务于个体的内容消费提供了聚合场所,那些受过教育、拥有自由可支配时间的个体借此开展互动性的社会行动(例如参与生产、分享创作等),个人创作与分

数字化平台的发展为原本服务于个体的内容消费提供了聚合场所,那些受过教育、拥有自由可支配时间的个体借此开展互动性的社会行动(例如参与生产、分享创作等),个人创作与分享通过平台聚合成为一种公共性的社会资源。这即是克莱·舍基(Clay Shirky)所说的认知盈余①(cognitive surplus),也是微博、知乎、Bilibili、YouTube、Wikipedia等数字化平台得以发展的内在逻辑。互联网的开源属性赋予用户数据分享便利的同时,也使数字平台面临内容同质化、低俗化、碎片化的发展瓶颈,搜索引擎、算法排序、数字订阅等成为消除信息冗余的有效方式。其中,数字订阅成为信息消费的常见形式。从付费情况来看,数字化平台可以分为有偿数字订阅与无偿数字订阅,其中有偿数字订阅是指用户需要向平台支付一定的费用才可以获取相关的内容与服务。有偿数字订阅又可以分为软付费与硬付费两种形式,软付费的数字订阅是指平台会开放一部分内容供消费者免费获取和使用,硬付费的数字订阅内容只有付费才可以获取。从类型上来看,数字订阅主要包括知识学习型(例如英语学习、在线课程购买、听书等)、社会实用型(例如在线问诊、付费新闻阅读等)、娱乐型(例如音乐订阅、视频会员等)。

知识付费是典型的知识学习型的数字订阅,是指用户根据自己的偏好、需求,通过数字化平台购买那些由专业的机构或个体创作、加工、包装的知识产品与服务。据统计,2019年,中国知识付费行业用户规模达3.6亿人,行业市场规模达278.0亿元,随着网络视听行业的不断增长,知识付费在很大程度上享受到红利,行业规模将持续扩大。② 用户为何愿意为在线知识买单,付费墙后的内容与服务如何吸引用户实现其商品化?对此,雪利(John L. Sherry)认为,个人决定使用某种特定的媒介很大程度上取决于使用该媒介所带来的快感(enjoyment)。③本文从快感的概念入手分析知识付费背后的运作机理。

一、知识付费中的劳动与快感

1.快感的产生:基于劳动对知识的赋值

从心理学角度出发,快感是人类和动物大脑的神经系统对客观刺激所产生的一种反应,达尔文主义认为食物的摄入与性决定了人类的生存与生育,是人类最基本的、自然而然的快感来源。④将快感等同于感官的享受和愉悦,意味着将人从社会环境中剥离出来,例如学习过程将被看作巴甫洛夫式的刺激反应,被认为是高级神经活动对个体外在行为的支配。19世纪的功利主义哲学家将个人利益看作人类一切行为的动因,避苦求乐、趋利避害是人性的基本准则。以这种思想为根源,快感被看作一种心理事件,强调的是感官的享乐,其对立面是痛苦。将快感简单归结为一种心灵和大脑的愉悦感,就无法考量不同体验之间的差异。⑤学习一件乐器与夏日里畅饮一杯冰饮带给人的快感体验是不同的,学习同一件乐器对于不同的人来说快感体验也不同。感官的愉悦是对事物的一种评估,是大脑神经受到刺激触发的感受,而本文将快感置于个人所处的社会环境中,将快感视为一系列活动的集合,这种快感并非在头脑里,而是产生于实践中。

将快感的产生视为一种实践活动也是媒介使用与满足研究的主要内容。80多年来,相关研究颇多,主要探讨来自不同国家的不同人群的媒介使用原因。在使用与满足的研究传统中,相关研究主要基于快感的获得,这是一种结构功能主义(structural-functionalist systems approach)的路径,将人类行为理解为一个完整的体系,具有生理和心理两方面的生物学特点,在不同的环境中,人类具有根据自身需求和所处环境进行自我选择、自我调节和自组织的能力。传统媒体时代,施拉姆等人关于美国儿童观看电视的研究报告提出,人们观看电视主要基于娱乐、信息、社会效用⑥,后来的学者将观看电视的满足感扩展为娱乐、消磨时间、放松、逃离、唤醒⑦。早期的媒介使用研究被认为受到了自身需求的驱动。⑧

随着数字媒体的崛起,用户的媒介使用不仅是个人需求的自我满足,更是通过媒介实现与他人的互动。特莱皮特(Trepte)和赖内克(Reinecke)将数字媒介的使用区分为娱乐1.0(例如在网络上收看电影、电视剧、娱乐新闻等)和娱乐2.0(通过数字化平台进行内容消费、生产)。⑨这样的分类充分考虑了数字媒介的特点,将用户的主动性作为一个主要因素引入,但随着数字产品的不断更新迭代,用户的媒介使用更加多元和复杂,单纯将其视为人类娱乐活动的集合无法将所有的快感体验囊括进来。例如在线新闻和课程付费虽然都涉及内容消费,都为用户参与互动和创作内容提供可能,但与在社交媒体中发帖、评论的媒介使用(娱乐2.0)相比是两种不同的体验。为了解释这种差别,本文引入劳动(labor)的概念。


文章来源:《劳动保障世界》 网址: http://www.ldbzsjzz.cn/qikandaodu/2021/0708/781.html



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